1. Módulo 1

Assista aos vídeos explicativos do Módulo 1 para aprofundar seus conhecimentos:

1.1. Diagrama Entidade-Relacionamento (DER)

Este documento detalha o Diagrama Entidade-Relacionamento (DER), uma ferramenta essencial para a modelagem e compreensão da estrutura de bancos de dados.

O Diagrama Entidade-Relacionamento (DER) é uma representação gráfica utilizada para modelar a estrutura lógica de bancos de dados, permitindo visualizar como os dados se organizam e se conectam. Por meio de entidades, que representam elementos do mundo real como pessoas, objetos ou conceitos, e de atributos, que descrevem as propriedades dessas entidades, o DER torna-se essencial para o planejamento e entendimento de sistemas de informação.

Além disso, os relacionamentos entre as entidades são representados por linhas e símbolos que indicam como os dados se associam entre si, evidenciando cardinalidades, como “um para muitos” ou “muitos para muitos”. Com isso, é possível compreender de forma clara as dependências e conexões entre os elementos do banco de dados, favorecendo tanto a criação quanto a manutenção de estruturas coerentes e funcionais.

Diagrama Entidade-Relacionamento (DER) versão 2.0

1.2. Modelo Relacional

O modelo relacional organiza os dados em tabelas (relações) compostas por linhas e colunas, onde cada coluna representa um atributo e cada linha representa um registro. A estrutura é baseada em chaves primárias (PK) para identificar registros de forma única e chaves estrangeiras (FK) para conectar diferentes tabelas, garantindo a integridade dos dados.

Além disso, o modelo permite a manipulação eficiente das informações por meio da linguagem SQL, facilitando consultas, inserções e atualizações. Sua flexibilidade e clareza na estruturação fazem com que seja amplamente utilizado em sistemas de banco de dados, promovendo a organização, consistência e escalabilidade das informações armazenadas.

Modelo Relacional 2.0

1.3. Dicionário de Dados Completo

Este dicionário detalha a estrutura do banco de dados, incluindo todas as tabelas, seus atributos, tipos de dados, chaves e descrições baseadas no diagrama relacional.

1.3.1. Tabelas de Personagens e Entidades Vivas

1.4. Tabela: Heroi

Armazena os dados principais do jogador/herói.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_jogador

PK

INTEGER

Identificador único para cada herói.

Chave Primária.

nome

VARCHAR(100)

Nome do herói.

vida_max

INTEGER

Pontos de vida máximos do herói.

vida_atual

INTEGER

Pontos de vida atuais do herói.

XP

INTEGER

Pontos de experiência do herói.

forca

INTEGER

Atributo de força do herói.

``numero_chunk`

FK

INTEGER

Identificador do chunk onde o herói se encontra.

Refere-se Chunk.Numero_chunk

1.5. Tabela: Aldeao

Armazena dados sobre os personagens aldeões (NPCs).

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_aldeao

PK

INTEGER

Identificador único do aldeão.

Chave Primária

Nome

VARCHAR(100)

Nome do aldeão.

Tipo

VARCHAR(50)

Tipo ou profissão do aldeão.

ID_casa

FK

INTEGER

Casa onde o aldeão vive.

Refere-se Casa_aldeao.ID_casa

1.6. Tabela: Chefao

Informações sobre os chefões (Bosses) do jogo.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Nome

PK

VARCHAR(100)

Nome e identificador único do chefão.

Chave Primária.

Descricao

TEXT

Descrição e lore do chefão.

1.7. Tabela: Tropa

Define os arquétipos de tropas que podem existir no jogo.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Nome

PK

VARCHAR(100)

Nome e identificador único do tipo de tropa.

Chave Primária.

Forca

INTEGER

Atributo de força base da tropa.

Especialidade

VARCHAR(100)

Habilidade ou característica especial da tropa.

Max_alvos

INTEGER

Número máximo de alvos que a tropa pode atingir.

Vida_max

INTEGER

Pontos de vida máximos padrão para este tipo de tropa.|

Descricao

TEXT

Descrição da tropa.

ID_instancia_tropa

FK

INTEGER

Chave estrangeira para a tabela de instâncias.

Refere-se Instancia_tropa.ID_instancia_tropa

1.8. Tabela: Instancia_tropa

Representa uma unidade ou grupo específico de uma tropa no mapa.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_instancia_tropa

PK

INTEGER

Identificador único da instância da tropa.

Chave Primária.

Nome_tropa

FK

VARCHAR(100)

Nome do tipo de tropa.

Refere-se a Tropa.Nome.

Vida_max

INTEGER

Pontos de vida máximos desta instância.

Vida_atual

INTEGER

Pontos de vida atuais desta instância.

Numero_chunk

FK

INTEGER

Chunk onde a instância da tropa está localizada.

Refere-se a Chunk.Numero_chunk.

1.9. Tabela: Piglin

Representa um tipo de inimigo ou NPC específico do jogo.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_piglin

PK

INTEGER

Identificador único do Piglin.

Chave Primária.

Forca

INTEGER

Atributo de força do Piglin.

Vida_max

INTEGER

Pontos de vida máximos do Piglin.

Vida_atual

INTEGER

Pontos de vida atuais do Piglin.

``Nome_fortaleza`

FK

VARCHAR(100)

Fortaleza à qual o Piglin está associado.

Refere-se a Fortaleza.Nome.

Nome_chefao

FK

VARCHAR(100)

Chefão que comanda o Piglin.

Refere-se a Chefao.Nome.

numero_chunk

FK

INTEGER

Chunk onde o Piglin se encontra.

Refere-se a Chunk.Numero_chunk

1.10. Tabela: Fantasma_construtor e Fantasma_minerador

Representam papéis ou habilidades especiais que o jogador pode assumir.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_construtor

PK

INTEGER

Identificador único da entidad construtora

Chave Primária da tabela Fantasma_construtor.

ID_minerador

PK

INTEGER

Identificador único da entidad mineradora

Chave Primária da tabela Fantasma_minerador.

ID_jogador

FK

INTEGER

Jogador que assume este papel.

Refere-se a Heroi.ID_jogador.

1.11. Tabela: Anfitriao

Provavelmente representa uma entidade que hospeda ou inicia um evento ou missão.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Nome

PK

VARCHAR(100)

Nome e identificador único do anfitrião.

Chave Primária.

Descricao

TEXT

Descrição do papel do anfitrião.

1.11.1. Tabelas de Mundo e Ambiente

1.12. Tabela: Mapa

Define os mapas do jogo.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Nome

PK

VARCHAR(100)

Nome e identificador do mapa.

Chave Primária Composta.

Tumo

PK

VARCHAR(100)

Turno ou estado específico do mapa.

Chave Primária Composta.

numero_chunk

FK

INTEGER

Chave estrangeira para a tabela de chunks

Chunk.Numero_chunk

1.13. Tabela: Chunk

Representa uma porção ou área do mapa do jogo.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Numero_chunk

PK

INTEGER

Identificador único para cada chunk.

Primária.

id_mapa_nome

FK

VARCHAR(100)

Nome do mapa ao qual o chunk pertence.

Refere-se a Mapa.Nome.

id_mapa_tumo

FK

VARCHAR(100)

Turno do mapa ao qual o chunk pertence.

Refere-se a Mapa.Tumo.

id_bioma

FK

VARCHAR(100)

Bioma predominante no chunk.

Refere-se a Bioma.Nome_bioma.

Acessivel

BOOLEAN

Indica se o chunk é acessível ao jogador.

1.14. Tabela: Bioma

Armazena os diferentes tipos de biomas do mundo.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Nome_bioma

PK

VARCHAR(100)

Nome e identificador único do bioma.

Chave Primária.

Descricao

TEXT

Descrição do bioma.

1.14.1. Tabelas de Estruturas e Construções

1.15. Tabela: Vila_aldeao

Armazena informações sobre as vilas de aldeões.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Nome

PK

VARCHAR(100)

Nome e identificador único da vila.

Chave Primária.

Descricao_vila

TEXT

Descrição da vila.

numero_chunk

FK

INTEGER

Chunk onde a vila está localizada.

Refere-se a Chunk.Numero_chunk

1.16. Tabela: Casa_aldeao

Representa as casas dentro de uma vila.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_casa

PK

INTEGER

Identificador único da casa.

Chave Primária.

Descricao_casa

TEXT

Descrição da casa.

Nome_vila

FK

VARCHAR(100)

Vila à qual a casa pertence.

Refere-se a Vila_aldeao.Nome.

1.17. Tabela: Fortaleza

Armazena informações sobre fortalezas.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Nome

PK

VARCHAR(100)

Nome e identificador único da fortaleza.

Chave Primária Composta.

Cla

PK

VARCHAR(100)

Clã ou facção que controla a fortaleza.

Chave Primária Composta.

Nome_chefao | FK

VARCHAR(100)

Chefão que comanda a fortaleza.

Refere-se a Chefao.Nome.

1.18. Tabela: Estrutura

Tabela genérica para diferentes tipos de estruturas construídas no jogo.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

Nome

PK

VARCHAR(100)

Nome e identificador da estrutura.

Chave Primária.

Cla

VARCHAR(100)

Clã ou facção proprietária da estrutura.

Nome_fortaleza

FK

VARCHAR(100)

Fortaleza à qual a estrutura pode estar associada. | Refere-se a Fortaleza.Nome

1.19. Tabelas de Construções Específicas

Estas tabelas herdam ou se relacionam com a tabela Estrutura.

  • Muros
    • ID_muro (PK): Identificador do muro.

    • Material: Material de que o muro é feito.

    • Fraqueza: Fraqueza do muro.

  • Torre_Arqueira
    • ID_torre_arqueiro (PK): Identificador da torre.

    • Dano: Dano causado pela torre.

    • Max_alvos: Número máximo de alvos.

    • Alcance: Alcance dos ataques.

  • Ponte
    • ID_construcao (PK): Identificador da ponte.

    • Descricao: Descrição da ponte.

    • Numero_chunk (FK): Chunk onde se localiza.

  • Totem_tropa
    • ID_construcao (PK): Identificador do totem.

    • Descricao: Descrição do totem.

  • Fornalha
    • ID_fornalha (PK): Identificador da fornalha.

    • Piglins_por_rodada: Capacidade de processamento.

  • Portal
    • ID_portal (PK): Identificador do portal.

    • Status: Status atual do portal (e.g., Ativo, Inativo).

1.19.1. Tabelas de Itens e Interação

1.20. Tabela: Inventario

Representa o inventário, que pode ser de um herói ou de um baú.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_inventario

PK

INTEGER

Identificador único do inventário.

Chave Primária.

ID_heroi

INTEGER

Herói proprietário do inventário (se aplicável).

Refere-se a Heroi.ID_jogador.

ID_bau

FK

INTEGER

Baú proprietário do inventário (se aplicável).

Refere-se a Bau.ID_bau.

1.21. Tabela: Bau

Representa um baú que pode conter itens.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_bau

PK

INTEGER

Identificador único do baú.

Chave Primária.

1.22. Tabela: Item

Define os arquétipos de itens que podem existir no jogo.

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_item

PK

INTEGER

Identificador único do tipo de item.

Chave Primária.

Tipo

VARCHAR(50)

Categoria do item (e.g., Arma, Poção)

Nome

VARCHAR(100)

Nome do item.

ID_instancia_item

FK

INTEGER

Relaciona-se com a instância específica do item.

Refere-se a``instancia_item.ID_instancia_item``

1.23. Tabela: instancia_item

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_instancia_item

PK

INTEGER

Identificador único da instância do item.

Chave Primária.

Uso

INTEGER

Quantidade de usos restantes ou durabilidade.

Descricao

TEXT

Descrição específica desta instância.

ID_inventario

FK

INTEGER

Inventário onde o item está guardado.

Refere-se a Inventario.ID_inventario

ID_bau

FK

INTEGER

Baú onde o item pode estar guardado.

Refere-se a Bau.ID_bau.

1.23.1. Tabelas de Jogo e Missões

1.24. Tabela: Missao

Nome do Campo

Chave/Restrição

Tipo de Dado (Sugerido)

Descrição

Observações

ID_missao

PK

INTEGER

Identificador único da missão.

Chave Primária.

Prioridade

VARCHAR(50)

Nível de prioridade da missão.

Descricao

TEXT

Descrição detalhada dos objetivos da missão.

Criterios_conclusao

TEXT

Condições para que a missão seja concluída.

XP

INTEGER

Experiência ganha ao completar a missão.

ID_jogador

FK

INTEGER

Identificador do jogador associado à missão.

Refere-se a Heroi.ID_jogador.